domingo 11 de noviembre de 2007

ENTREVISTA HA EL DIRECTOR DE NEED FOR SPEED JOHN DOYLE

POR SERGIO HERNANDEZ MORIENTES




COMO TODOS SABEMOS NEED FOR SPEED VIDEOJUEGO CREADO POR JOHN DOYLE INSPIRADOR EN LA SAGA DE CARRERAS ILEGALES NOS DEMUESTRA ESTE ULTIMO TITULO DELA SAGA Y SE LLAMA NEED FOR SPEED PRO STREET ,



“Need for Speed ProStreet” promete convertirse en el primer videojuego de la franquicia que apueste por el realismo como su mayor seña de identidad. Diseños de coches más reales, una experiencia de conducción más equilibrada y un aspecto visual “next gen” son los pilares fundamentales que hemos querido debatir con John Doyle, productor del nuevo título de Electronic Arts. ¿Queréis saber lo que nos contó?

3DJuegos: ¿Podría describirnos cuál ha sido su papel dentro del desarrollo de “Need for Speed Pro Street?

John Doyle: He sido el productor del videojuego, así que mi papel ha tenido que ver con todo lo que es el concepto del título y también supervisar cada una de las etapas del desarrollo del mismo hasta su lanzamiento.

3DJ: Este “Need for Speed” es el más realista dentro de la serie…¿Por qué un giro tan radical en la saga?

J.D: Hemos estado mucho tiempo examinando la cultura del “tuning” y creemos que era el momento de centrarnos en opciones de personalización que tuvieran más efectos sobre la forma de conducir que sobre un aspecto puramente visual. También creíamos que era el momento oportuno para dar un soplo de aire fresco a la franquicia, dando un empujón definitivo al apartado gráfico, así como centrarnos en aspectos que hemos pulido como es el caso de los efectos de humo y del realismo en los daños de los coches.

3DJ: ¿Hay algo que haya quedado de las anteriores entregas de “Need for Speed”?

J.D: Básicamente, lo que no se ha modificado ha sido la esencia de la franquicia, que durante años se basó en el hecho de que era muy fácil de manejar, en la inclusión de coches reales, en la velocidad y en todo lo que es la cultura que ha ido representando a lo largo de la serie.

Need for Speed ProStreet
John Doyle, Productor de Need For Speed ProStreet en EA Black Box.
3DJ: ¿Habrá una historia con personajes en “Need for Speed Pro Street?

J.D: Más que una historia, nosotros creemos que lo más importante es crear una ambientación que nos sitúe en la experiencia de conducción, así que en esta ocasión no vamos a encontrar una trama tan desarrollada como en anteriores títulos de la franquicia. No contaremos con actores reales pero sí que existirán personajes con los que interactuar a lo largo del desarrollo del título.

3DJ: Parece que los videojuegos actuales no pueden vivir sin la palabra “personalización”. ¿Qué ofrecerá este nuevo título a los que busquen carreras y coches a su medida?

J.D: Este año hemos prestado mucha más atención a la personalización de los vehículos, ya que más que construir un coche para después venderlo, hemos querido ofrecer un sistema con el que crear un vehículo a nuestro gusto y que queramos conducir. El objetivo es, por tanto, que lo podáis mostrar al resto del mundo. Y, por supuesto, contaréis con una enorme cantidad de coches reales mayor que en anteriores “Need for Speed”, entre los cuales estarán el nuevo BMW M3 o el Mitsubishi Lancer Evolution X.

3DJ: ¿Qué tiene de simulación y de arcade este videojuego?

J.D: En esta ocasión hemos preferido dar más libertad al jugador a la hora de determinar el estilo de conducción que quiere practicar. De esta manera, él decidirá si quiere que su experiencia de juego sea más arcade o, por el contrario, desea experimentar el realismo de conducir un coche con un comportamiento real. En este punto, el jugador tendrá el poder para determinar si quiere usar las ayudas de conducción que ofrecemos u obviarlas para sentir un mayor realismo a los mandos del videojuego.



3DJ: ¿Cuáles son los puntos fuertes que van a dotar de realismo a este nuevo título?

J.D: Con esta nueva entrega hemos pretendido conseguir una experiencia de conducción mucho más creíble apoyada por unas físicas más realistas y, sobre todo, por unos efectos de humo que dejan patente el poder de los motores y en los que hemos estado trabajando duro durante los últimos meses. También hemos prestado mucha atención a los efectos de los golpes y al aspecto y diseño de los coches, llegando a un nivel de detalle nunca visto hasta ahora en la franquicia.

3DJ: Ya existen experiencias de conducción realistas como “Forza Motorsport” y títulos con múltiples opciones de personalización como “Juiced”. ¿Pretende ser este videojuego una mezcla de géneros o busca su propia identidad? ¿En qué se diferencia con respecto a todo lo visto hasta ahora?

J.D: Básicamente, lo que estamos buscando es un punto intermedio entre ambos tipos de videojuegos. Esta nueva entrega no pretende ni ser tan realista como “Forza Motorsport” o “Gran Turismo” ni tampoco tan arcade como otros títulos. Queremos dar al jugador la oportunidad de decidir si quiere experimentar una sensación de conducción más o menos realista, y por eso hemos puesto tanto énfasis en los asistentes de conducción.

Need for Speed ProStreet
John Doyle nos comentó que las grandes premisas de este nuevo Need For Speed ProStreet se centran en tres principales frentes: Fomentar una experiencia de conducción personalizada; realismo en las colisiones y los efectos que éstas provocan en los vehículos; y contar con un renovado y espectacular apartado visual tanto en los vehículos, escenarios, como en toda la serie de efectos que rodean a la conducción, con grandes nubes de humo como principal protagonista.
3DJ: ¿Es “Need for Speed ProStreet” algo más que una secuela o supone un punto y aparte dentro de la serie?

J.D: Hemos trabajado mucho para conseguir que este videojuego sea diferente a todo lo visto hasta ahora, y estoy seguro de que va a suponer un punto de inflexión dentro de la franquicia. No obstante, la serie “Need for Speed” acepta un rango muy amplio de temáticas dentro del mundo de la conducción y estoy convencido de que futuros videojuegos traerán más novedades. Nosotros sólo hemos aportado una de las muchas interpretaciones posibles.

3DJ: ¿Seguirá la serie este nuevo camino o podemos esperar más sorpresas para futuros videojuegos dentro de la franquicia?

J.D: Nosotros barajamos varias posibilidades cada año para incorporar nuevos conceptos al videojuego. Investigamos qué es lo que podemos hacer para cada nueva entrega, pero ahora no puedo decir el camino que seguirá la franquicia en futuros videojuegos. Lo que sí puedo asegurar es que será diferente pero sin dejar de ser un “Need for Speed”, lo que, como sabéis, implicará velocidad, diversión y facilidad de manejo.

GRACIAS I DISFRUTEN.

viernes 9 de noviembre de 2007

ENTREVISTA HA Justin Lambros

POR DIEGO BELASCO DELA TORRE


Justin Lambros, bajo la armadura del héroe
ENTREVISTA
Iron Man llegará en forma de película el próximo año, acompañado por su videojuego. Hablamos con Justin Lambros, vicepresidente de Marvel Studios y productor ejecutivo de su adaptación jugable.

Iron Man es una de las apuestas más importantes de Marvel en el sector cinematográfico para el año que viene, con su estreno fechado para el mes de mayo. Tras ver el prometedor tráiler de la película y saber cómo Sega estaba mimando y retocando el juego en pos de conseguir la mejor experiencia posible, hemos podido hablar con Justin Lambros, vicepresidente de Marvel Studios y productor ejecutivo de su adaptación jugable.


¿Qué presión tenéis de los aficionados a la franquicia para intentar ofrecer un juego que llegue a destacar de verdad por encima de otras adaptaciones de películas?

Sin duda, Iron Man cuenta con seguidores acérrimos, y la película va a ser realmente sorprendente, lo cual es bueno, pero todo esto supone muchas expectativas por cumplir. Sin embargo, el equipo de desarrollo se ha puesto el listón de lo que quieren hacer muy alto, así que hay mucha presión interna además de la evidente presión externa.

¿Cómo estáis trabajando en la jugabilidad de forma que no se limite a volar y disparar, nivel tras nivel?

Iron Man puede hacer muchas más cosas que volar y disparar, así que tenemos todo un abanico de diferentes tipos de combate con los que podrá contar. Además, hay una gran variedad de enemigos que, para acabar con ellos, es necesario recurrir a algunos elementos estratégicos muy interesantes. Sin olvidar la parte de personalización del traje, que es bastante significativa.


Con estrellas tales como Robert Downey Jr y Gwyneth Paltrow participando en la película de Iron Man, ¿podrías confirmarnos si dichas estrellas prestarán sus voces para el juego?

Nos gustaría tener a todos los de la película en el juego, así que estamos trabajando en ello. Tendremos noticias a este respecto en el futuro.

¿Cuál cree que es la experiencia esencial de Iron Man el equipo de desarrollo, la que están más interesados en conseguir representar en el juego?

El equipo de desarrollo quiere llegar a capturar todas las cosas variadas que puede hacer Iron Man en combate. Le han puesto el apodo de “ejército de un hombre”, y están dotándole de todas sus habilidades principales: volar, combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Además están añadiendo una atractiva capa de personalización técnica.


¿Contará el juego con villanos clásicos de Iron Man tales como Fin Fang Foom, Dinamo Carmesí o Mandarín?

Queríamos introducir algún que otro villano icónico de Iron Man en el juego, pero teníamos que asegurarnos de que pegasen bien con el mundo cinematográfico del personaje. Así que, aunque un dragón de 30 metros de altura puede no quedar bien, uno de los mejores villanos de sus primeros días, Whiplash, resulta muy apropiado para el tono del juego.



Anteriormente habéis dicho que habría aventuras secundarias. ¿De qué tipo serán? ¿Variarán según los escenarios o serán más o menos similares?

Las aventuras secundarias implican un tipo de experiencia jugable diferente a la que ofrece Iron Man, que es una experiencia en un campo de batalla militar. Pero los objetivos opcionales y las misiones secundarias son parte importante de la jugabilidad, algo para variar y ofrecer rejugabilidad.




Los aficionados de Iron Man están esperando ver algunas de las armas seña de identidad del personaje, como el láser, en el juego. ¿Puedes darnos otros ejemplos de lo que usará Tony Stark para derrotar a sus enemigos?

Haremos uso de la gama de armas que se mostrarán en la película, pero además añadiremos algunas cosas únicas de los cómics. Sin duda hay un montón donde elegir y revelaremos algo de la poderosa tecnología de Stark cuando se aproxime la fecha de lanzamiento.

¿Seguirá el juego el mismo guión de la película o tendremos misiones extra con, por ejemplo, personajes clásicos del universo Marvel?

Partiremos de la línea argumental central de la película y la ampliaremos con subtramas y personajes extra sacados de los cómics. Queremos que los jugadores revivan los momentos más atractivos de la película y que el material adicional sea una extensión natural de los mismos.


Iron Man es un personaje con el que resulta difícil trabajar. Tony Stark es un hombre de negocios con muchos problemas que afectan a su relación con su armadura. ¿Vais a ser fieles a esta conexión especial? ¿Cómo va a ser la interacción del jugador con la armadura?

En ese aspecto, el personaje se ha mantenido muy fiel a sus raíces de cómic en la película, así que seguiremos esa tendencia y añadiremos algunos elementos más entre medias. Estamos desarrollando un sistema de personalización gracias al cual los jugadores podrán hacer el traje adecuado al modo en el que quieran disfrutar del título, y también incluiremos elementos estratégicos en el campo de batalla, que esperamos les hagan sentir la conexión con el traje.

¿Qué ha sido lo mejor de trabajar en Marvel? ¿Crees que las compañías ajenas a los videojuegos empiezan a entendelos y aceptarlos cada vez más?

Marvel siempre supo que sus personajes tenían que ser recreados fielmente en varios medios. Aunque Marvel Studios es una compañía centrada en el cine, son muy abiertos y les interesan todos los productos que acompañan a sus películas. Mucha gente en mi oficina son jugadores, incluso algunos de los cineastas, lo cual ayuda mucho a la hora de poder colaborar con ello. Ha sido una experiencia increíble que los videojuegos tengan un papel tan importante en una franquicia. Es muy emocionante y gratificante que a los productores, directores y actores involucrados en el contenido del juego.



GRACIAS I DISFRUTEN








ENTREVISTA HA JADE RAYMOND

POR SERGIO HERNANDEZ MORIENTES


Una de las mujeres clave en la industria visitó la capital española para presentar de primera mano su proyecto más ambicioso. La bella Jade Raymond nos relata cómo Assassin's Creed pretende renovar el género de la acción y aventura.

Assassin's Creed es uno de los proyectos más ambiciosos de Ubisoft y ha llevado nada menos que prácticamente cuatro años de desarrollo a cargo del equipo habitual de los Prince of Persia. Con muchas ideas tomadas de esta saga en cuanto al control y los movimientos del personaje, este título nos traslada a la época medieval para vivir una aventura épica.

Jade Raymond, productora de Assassin's Creed, estuvo el pasado viernes en Madrid presentando el juego a los medios nacionales, en un evento en el que mostró todas las cualidades que luce este título. Pudimos compartir con ella unos minutos para conocer en más detalle las características innovadoras que nos ofrecerá.


¿Cuál es la filosofía detrás de Assassin's Creed? ¿Qué ideología siguen los asesinos?

El lema de los asesino es “Nada es cierto. Todo está permitido.” Esto fue la gran inspiración para el equipo porque creímos que era realmente bueno y tenía que ver con la forma moderna de pensar, así que lo aplicamos con todas sus consecuencias a la jugabilidad, pudiendo el jugador hacer lo que quiera y como quiera. La historia también tiene que ver, porque Altair al comienzo del juego piensa que este lema significa una cosa pero al finalizar le da un sentido completamente distinto.

¿Qué puedes contarnos del sistema de combos durante las batallas?

El combate tiene muchas capas de profundidad en él, y tiene mucho que ver con la forma que tienen de actuar los enemigos. Por ejemplo, si un soldado viene hacia ti puedes contraatacarle, y así cuando veas la animación comenzar, pulsas otro botón en el momento adecuado y así haces otro tipo de ataque. Del mismo modo tienes varios tipos de animación. Si alguien va a agarrarte, puedes hacer otro tipo de contraataque. Si vienen a romper tu defensa, puedes esquivarle, bloquearlo y ponerte a salvo. Así que tiene mucho que ver con saber qué está haciendo el enemigo y el saber en qué momento pulsar el botón.


Además, si ves a alguien con alguna actitud como que está distraido, o asustado, o feliz, eso les deja vulnerables para ser eliminados con un letal combo, pulsando de nuevo otro botón para cambiar entre ellos. Lo importante es observar tu entorno. Otro ejemplo lo tienes si ves a un líder, porque al matarlo sus secuaces pensarán: “¡Este asesino es muy poderoso!” y huirán despavoridos.

¿Qué diferencias hay entre las tres ciudades: Acre, Damasco y Jerusalén?

Acre es una cudad que está cerca del puerto, así que tiene muchas barcas y su ambientación es neblinosa, muy tétrica. Esto se debe a que ha sido recién omada por Ricardo Corazón de León, así que podremos oir multitud de idiomas diferentes. Es también una ciudad militarizada debido al conflicto, por lo que esto derivará en una mayor presencia de guardias. Y bueno, en definitiva tiene esta especie de temática oscura.


Si miras a Damasco, por el contrario, es la típica ciudad tradicional. Nunca ha sido tomada por los Cruzados, así que ves a la gente llevando la ropa que esperas en esta parte del mundo, muchos mercados esparcidos por el lugar y también, aunque en menor medida, ves a gente hablando en otros idiomas. Por su parte, Jerusalén es muy cosmopolita, con una gran mezcla de etnias, que a su vez se diferencian según en qué distrito estén. En el distrito mercantil verás a la gente llevando todo tipo de cajas y jarrones; en el distrito rico la gente llevará otro tipo de ropa, y los suburbios tendrán bastantes casas derruidas. Así que cada ciudad tiene su propia personalidad.


¿Crees que el juego unirá a jugadores casuales y experimentados?

¡Eso esperamos! Creemos que tanto jugadores casuales como los más exigentes podrán disfrutar de Assassin's Creed. Hemos hecho muchas pruebas al final del a producción, en las que invitamos tanto a jugadores con un perfil más casual como otros más aficionados y experimentados. Así hemos podido ver cómo compensar la dificultad en ciertas partes, y esto nos ha ayudado a poner una dificultad media donde tanto unos como otros se sienten a gusto con el desarrollo


Es complicado mantener fresca una experiencia que se compone únicamente de matar a distintos objetivos. ¿Cómo pretendéis darle a cada misión su propia personalidad?

Hay muchos estilos de juego en Assassin's Creed. Tenemos una parte centrada en el hurto a gente con información útil. Luego otra requerirá que le saques dichos datos a golpes. También tendrás que localizar a otros asesinos en la ciudad, pero estos te pedirán que hagas algo en concreto como encontrar alguna bandera, o hacerte cargo de ciertos tipos. Por lo tanto, toda esta zona de investigación tiene su propio estilo. Pero a la hora de enfrentarte a cada uno de los objetivos, ves que ninguno es igual que otro. Todos tienen su propia personalidad: pueden ser cobardes o valientes; pueden estar en una fortaleza rodeada de guardias o en un área remota realmente difícil de alcanzar, como en una embarcación lejana que requiere una especie de reto acrobático para llegar hasta ella. Algunos de los objetivos cuando te vean huirán y tendrás que perseguirlos, otros estarán entre un regimiento de soldados, otros estarán rodeados de gente... De esta forma hemos logrado que la atmósfera que rodea a cada misión y su entorno sea especial.

¿Dónde veremos a las figuras históricas en el juego? ¿Aparecerán mucho?

Una de las misiones que hemos enseñado es el asesinato de William de Monferrat, persona que realmente murió en el año 1191 bajo extrañas circunstancias. Allí, ves a Ricardo Corazón de León aparecer. También le verás al final, en una de las últimas misiones que tiene lugar en la batalla de Arsuf. Te involucrarás en el campo de batalla y tanto Saladín como él harán su aparición estelar allí. Así que les verás unas cuantas veces en el juego.


Assassin's Creed es una experiencia casi cinematográfica. ¿Crees que los videojuegos están llegando al mismo nivel que el cine?

Los videojuegos están llegando a un nivel en la calidad visual, de sonido y demás donde se acerca a ser casi tan bueno como el cine. No creo que estemos allí todavía, pero pienso que lo hará pronto.

¿Habéis encontrado alguna dificultad a la hora de programar para PS3 o 360?

Cada sistema, obviamente, tiene su propio hardware especfico con su forma para ser programado en él. Por esta razón, para estar seguros de que Assassin's Creed llegaría exactamente igual para ambas, hemos creado un equipo especializado en PS3 y otro en 360. Por suerte, ya hemos terminado, y esa es la razón por la que hemos venido a Madrid a enseñaros el juego. Así que esperamos que genere buenas críticas.


¿Qué me puedes decir de la versión recientemente anunciada para Nintendo DS?

No puedo hablar sobre ello todavía, pero no está siendo desarrollado por nosotros, sino por Gameloft. Patrice [Desilets, Director Creativo] está involucrado leyendo los guiones, y les hemos aportado diferentes ideas y material artístico. Pero ahí termina nuestra involucración en el proyecto.

¿Por qué no habéis hecho una versión para Wii?

Bueno, eso estaría genial, pero en AC tenemos a 120 personas en pantalla al mismo tiempo con unas ciudades enormes. Si quisierámos hacer una versión para Wii, no podríamos darle el mismo nivel de detalle. Podríamos sacar provecho del mando, pero por esta razón deberíamos de sacar un juego completamente diferente. Quizás lo hagamos en el futuro, pero no sería la misma versión que en las otras consolas.


Cuéntanos un poco cómo evolucionarán las habilidades de Altair a lo largo del juego.

Cuando aumenta tu ranking como asesino obtienes diferente equipamiento y armas. Son cosas que no sólo te ayudarán en batalla, sino que además te proporcionarán potenciación a la hora de correr, de saltar, de llegar a sitios lejanos, incluso te ayudarán en la interacción con la multitud. Por ejemplo, cuando comienzas tienes una espada... bueno, de esto no puedo hablar. El caso es que tendrás una espada y tendrás cuchillos para lanzar de gran poder pero que escasean y sólo serán realmente útiles en largas disancias. También obtienes items como los guantes, que te ayudan a agarrarte a la pared si te caes, saltas de un lado a otro o quieres escalar lugares más comlpicados. Luego obtienes la habilidad de evitar caerte mientras corres entre la gente, un poco como “cargando” [como en el fútbol americano] contra ellos. Así que tienes bastantes mejoras que complican y alentan progresivamente el estilo de juego.



¿Qué referencias de otros juegos habéis tenido a la hora de idear este proyecto?

Desde la perspectiva jugable, hay muchos casos que han inspirado nuestro título, pero... Bueno, lo encontrarás extraño, pero los juegos deportivos han sido una gran influencia en Assassin's Creed. Queríamos hacer que te sintieras entre la gente intentando adaptar juegos de contacto como el fútbol o el rugby, donde te empujan, caes al suelo, o cualquier tipo de interacción física. Además también hemos tomado parte de los juegos de carreras de Kars. Ya sabes que en ellos tienes que pulsar el acelerador, cosa que hemos pasado aquí con el gatillo derecho, y luego pulsando el turbo, A, comienzas a ir a toda velocidad. La sensación es parecida, teniendo que correr entre la gente esquivándola como si fuesen obstáculos. Personalmente me pareció interesante darle ese “feeling” del deporte a un juego de acción y aventura.


Hay productos como Nintendogs, o Brain Training, que con un presupuesto ínfimo consiguen resultados cuantiosos. ¿Crees que esto perjudica a las grandes superproducciones, con muchos años de desarrollo,como la vuestra?

Creo que es perfecto porque ambos tipos de juegos van en diferentes direcciones. Siempre habrá gente que se interesará por una rica experiencia cinematográfica y querrá ver hasta qué punto se va en esa dirección, que es lo que hemos querido hacer con AC: intentar llevar un proyecto de gran magnitud, con unos grandes gráficos, música y jugabilidad. Pero también hay juegos que son simples y están dirigidos a una audiencia determinada. Creo que habrá espacio para ambos, y lo que me enanta de trabajar en Ubisoft es ese ánimo de querer llevar los videojuegos a otro nivel.


¿Habéis creado algún modo online o contenido descargable?

Nada confirmado por el momento.

¿Cuál fue el objetivo que os planteasteis a la hora de crear este juego?

Hace cuatro años nos propusimos redefinir el género de la acción y aventura, queríamos reinventar los mecanismos que rigen esta clase de juegos con un nuevo sistema totalmente original.

¿Y consideras que lo habéis cumplido?

Bueno, dejaré que eso me lo digas tú [risas]. Hemos recibido muy buenas críticas en las pruebas del juego, y la gente está siguiéndonos con mucha expectación. Nosotros estamos felices con el trabajo que hemos hecho pero esperamos para ver qué opinan los jugadores. Al fin y al cabo, eso es lo que cuenta.


Para terminar, dedícale unas palabras a tus fans españoles.

Bueno, espero que disfrutéis el juego y os toméis tiempo para experimentar con el sistema. ¡Un beso!



GRACIAS I DISFRUTEN.

domingo 28 de octubre de 2007

ATENCION

SI UN USUARIO ESTA ACOSANDO HA OTRO USUARIO POR FLODEO INSULTOS ROBO TIMO HABLADURIAS SEXUALES , DESCRIMINACION ALOS FAMOSOS SERA EXPULSADO DE CONSOLA MANIA I CONSOLA MANIA FORO , CONSOLA MANIA GUIAS I TRUCOS I CONSOLA MANIA SALA DE ENTREVISTADORES PARA SIEMPRE.

BIENVENIDO HA CONSOLA MANIA SALA ENTREVISTADORA

COMO ABIAMOS DICO EN EL FORO DE CONSOLA MANIA I CCONSOLA MANIA WEB LA SALA DELOS FAMOSOS ENTREVISTADORES ESTA CREADA PARA ENTREVISTAR SOBRE LA ACTUALIDAD DELOS FAMOSOS CREADORES DE WII PS3 I XBOX 360 O CREADORES DE VIDEOJUEGOS AQUI SE DISPUTA LA ACTUALIDAD EN DIRECTO DE LA INFORMACION DE CONSOLA MANIA , UN SITIO CREADO POR PRESIDENTE MIGUEL MARTINEZ BALLESTERO : SUBPRESIDENTE ALEX SANCHEZ RODRIGUEZ : SEÑOR QUE PONE INFORMACION DE PRODUCTOS PAULO RAMIREZ REVUELTA : PUBLICITARIO CARLOS mcCOONELL HOAR : CONTROLADOR DEL FORO JHON WILLIAMS PERRY : ESTILISTA DE CONTRATOS FEDERICO SUAREZ FLORES :
BUSCA INFORMACION : SANTI ORTIZ CASAS : SEÑOR QUE PONE TRUCOS Y GUIAS DE CONSOLA MANIA RICARDO SALGADO GONZALEZ : PERIODISTA 1 DIEGO BELASCO DELA TORRE : ENTREVISTADOR 2 SERGIO HERNANDEZ MORIENTES : ESTO ES TODO SOBRE CONSOLA MANIA SALA ENTREVISTADORA , GRACIAS I DISFRUTEN.